JMondor7AND160
lundi 17 décembre 2012
Animations finales
Voilà, fin de la contrainte 3. Après amélioration des animations, intégration dans UDK, mixage de son dans Audition CS6, animations dans Matinee... résultat de notre jeu sous peu, pour l'instant, quelques petits preview de l'animation des petits monstres...
lundi 10 décembre 2012
Aperçu de toutes les animations principales
Bien sûr, il n'y a rien de léché pour l'instant, juste du brut. Après avoir réglé les nombreux problèmes reliés au pivot et à la rotation, il y a encore plusieurs petits correctifs à apporter au niveau du skin (vertices qui ne sont pas associés aux bons bones), bones extensibles qui ne fonctionnent pas très bien et animations qui coincent encore... à polir au cours de la dernière semaine.
lundi 3 décembre 2012
lundi 26 novembre 2012
Premier test d'animation du Custom Rig
Voilà, il ne reste plus qu'à faire un skinning approprié et des animations... convenables.
jeudi 22 novembre 2012
Custom Rig des Petits Monstre Bleus/Rouges
Voilà un premier aperçu du custom Rig des petites créatures qui devraient nuire au protagoniste (nommé Armstrong, une abomination doté d'un bras immense émanant de son ventre). J'utiliserai pour la première fois du Stretch & Squash. Je ne sais pas pour les jambes et les bras, mais le ventre, la poitrine, les oreilles et la queue du petit monstre seront extensibles pour donner l'impression d'augmenter l'intensité des coups reçus. Des bones spéciaux ont été ajoutés à la poitrine, aux oreilles et au ventre (histoire de faire rebondir la graisse).
Le custom rig a été préféré en raison du fait que les courbes d'animation fonctionnent mieux que le Biped (surtout pour les animations caricaturales ou de style cartoon) et la possibilité d'ajouter du Stretch & Squash.. Je devrai toutefois attendre le mesh presque final pour évaluer le poids et les proportions lors des animations.
Volet très techniquement, voilà du moins le résultat. Au final, je ne désire plus voir de bones, seulement des controlleurs pour l'animation. La hiérarchie comporte, à gauche, les bones et à droite, les controlleurs. En aucun cas ceux doivent faire partie de la même hiérarchie.
Le grand controlleur rose permet de simuler les animations secondaires (rebondissement, oreilles, graisse, etc. de manière générale). Plusieurs autres controlleurs (points) supervisent le Stretch & Squash.
Le custom rig a été préféré en raison du fait que les courbes d'animation fonctionnent mieux que le Biped (surtout pour les animations caricaturales ou de style cartoon) et la possibilité d'ajouter du Stretch & Squash.. Je devrai toutefois attendre le mesh presque final pour évaluer le poids et les proportions lors des animations.
Volet très techniquement, voilà du moins le résultat. Au final, je ne désire plus voir de bones, seulement des controlleurs pour l'animation. La hiérarchie comporte, à gauche, les bones et à droite, les controlleurs. En aucun cas ceux doivent faire partie de la même hiérarchie.
Le grand controlleur rose permet de simuler les animations secondaires (rebondissement, oreilles, graisse, etc. de manière générale). Plusieurs autres controlleurs (points) supervisent le Stretch & Squash.
dimanche 18 novembre 2012
Contrainte #3 - Jeu humoristique
Membres de l'équipe :
Annie Nazoyan (Scénographiste)
Xavier Collet-Garand (Modeleur de Personnages)
Nicolas Mangiacotti (Animateur)
Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
et moi, Jean-François Mondor (Animateur)
Pour cette contrainte ma tâche principale consistera à animer toutes les petites créatures malveillantes. À partir d'un petit sketch que j'ai gribouillé sur le coin d'un livre de croquis, les antagonistes ressembleront à ceci :
Animations (Monstres rouges) :
- Marcher
- Cracher une boule de feu (nécessite un Facerig possible)
Le Custom Rig du monstre bleu sera aussi utilisé sur le monstre rouge. Plusieurs animation requiert du Stretch and Squash.
Références :
Annie Nazoyan (Scénographiste)
Xavier Collet-Garand (Modeleur de Personnages)
Nicolas Mangiacotti (Animateur)
Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
et moi, Jean-François Mondor (Animateur)
Pour cette contrainte ma tâche principale consistera à animer toutes les petites créatures malveillantes. À partir d'un petit sketch que j'ai gribouillé sur le coin d'un livre de croquis, les antagonistes ressembleront à ceci :
Monrstres bleus. Couards à l'extrême, fuient au moindre danger. Peuvent prévenir les monstres rouges plus dangeureux.
Monstres rouges. Dangereux, en cas de menace, ripostent avec des boules de feu explosives.
Dans tous les cas, l'animation des monstres nécessite un Custom Rig.
Animations (Monstres bleus) :
- Marcher
- Courir : mode panique (les bras dans les airs)
- Réception d'une claque (absorbation d'un coup)
- Rebond (tête, cul, épaule.. roulade)
- Position couchée (yeux en "X")Animations (Monstres rouges) :
- Marcher
- Réception d'une claque (absorbation d'un coup)
- Rebond (tête, cul, épaule.. roulade)
- Position couchée (yeux en "X")- Cracher une boule de feu (nécessite un Facerig possible)
Le Custom Rig du monstre bleu sera aussi utilisé sur le monstre rouge. Plusieurs animation requiert du Stretch and Squash.
Références :
Références pour toutes sortes de coups et chocs (rebonds, etc.)
Cycle de marche de monstres... mignons
Ma référence en matière d'animation humoristique
lundi 12 novembre 2012
Dernières Retouches
Amélioration du run cycle du scientifique blessé et ajout d'un accrochage in extremis.
Rig, Skin et Weighting en moins de douze pour 4 personnages...
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