lundi 29 octobre 2012

Aperçu des animations

Voilà un aperçu des animations en format visuel. D'autres animations contextuelles seront apportées par la suite basée sur les 5 animations fondamentales.


Animations (contextuelles) possibles à venir :
- Slide
- Cycle de course des poursuivants (secondaire, basé sur cycle de course principal)
- Tir de canon laser (antagonistes)
- Bousculade (basé sur cycle de course)

dimanche 28 octobre 2012

Notes supplémentaires

Pour un FGF, faire les animation en multiples de 10 pour les dixièmes (0.80 secondes, 0.90 secondes, etc.).

mardi 16 octobre 2012

Références

Voici la partie de mes références pour mes animations principales. La plupart d'entres elles n'étaient pas accessibles ou indisponibles (ou trop spécifiques) sur les sites tels que Referencereference.com ou Youtube.com. Donc, j'ai dû les bidouiller moi-même... Merci à Caroline Hamel et Kim Hum pour l'aide avec les caméras.
 
Cycle de course avec blessure à la jambe droite
 
Saut léger (avec petits obstacles)
 
Haut Saut (avec obstacles élevés)
 
Chute (très long saut, partie de l'élévation/saut)
 
Chute (très long saut, la partie de l'atterrissage)

lundi 15 octobre 2012

Contrainte #2 - Chasse à l'homme !

Déjà Vu !

Contrainte ayant pour but une poursuite dans un univers futuriste. Le style, inspiré des concept arts suivants :




L'équipe (et blogues) :

- Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
- Annie Nazoyan (Scénographiste)
- Jean-François Mondor (Animateur, moi-même)
Frédéric Boudreault (Scénographiste)
- Nadia Miltcheva (Designer de Personnage)
- Rémi Lapierre (Designer de Personnage)



Détails des animations :

- Run cycle (5m / sec.)
- Jump over (petits obstacles)
- Jump over (gros obstacles)
- Jump (2m de longueur minimum, saut épiquement long)
- Animation secondaires / contextuelles (S'accrocher / se laisser tomber, Plaquer quelqu'un sur le côté, Chute libre, Glissades, Antagoniste en joue, etc.)


Les contraintes en rapport avec les distances :

- 25 unités hauteur petits obstacles
- 120 unités profondeur petits obstacles (trous, petits objets ou crevasses)
- 60 unités hauteur gros obstacles (grand saut, doit mettre la main sur l'obstacle)
- 32 unités profondeur gros obstacles (largeur de l'obstacle)
- Distance maximale d'une chute: 288 unités
- Saute 192 unités de longueur (Distance max., saut en longueur avec élan)
- Pour la largeur, aller selon l'emplacement


Détails des animations :

- Personnage principal : Scientifique
Le poursuivi, blessé à la jambe.
- Personnages secondaires : Mercenaires
Poursuivants, possèdent une arme lourde attachée au bras gauche qui débalance la posture. Démarche agressive (presque bestiale)

lundi 1 octobre 2012

Cycle de course de Dredger

Voilà le nouveau cycle de course de Dredger. Semble beaucoup plus pataud, moins leste et frivole que le premier essai (qui, ma foi, avait été fait rapidement pour que Charles puisse s'ajuster au niveau de la cadence des scènes). On a aussi l'impression de plus de lourdeur et moins de souplesse de la part du personnage.


Animations améliorées de Sherlock

En comparaison avec les premières animations, voici le cycle de course et le saut de Sherlock.


Saut



Cycle de course

 
 
Il ne manque que le cycle de course de Dredger, le reste a été modifié et intégré. En fait, ces animations constituaient les séquences les plus importantes du projet.

Polissage : Éditeur de Courbes d'animation

J'ai débuté dès vendredi (j'ai du retard sur mes publications) à polir mes animations. Script en main, le travail s'est effectué de manière plus rapide et moins compliqué. Après plusieurs très longues nuits, j'ai presque complété le cycle de course de Sherlock (l'animation la plus importante) et le saut. Voilà le récapitulatif des anciennes animations.


Beaucoup de mouvements semblent "popper", le cycle de course à la fois flottait et saccadait. Le saut avec le mouvement des jambes trop exagéré et pas du tout fluide... En replaçant les membres avec le script, en retouchant plusieurs parties non-utilisées lors de la première présentation des animations, on retrouvait déjà une certaine fluidité. Je devais par contre conserver la même vitesse (pacing) qu'à l'origine, car Charles a prévu son Fake Game Footage en conséquence. J'ai donc épuré les nodes d'animations dans le Curve Editor et les résultat est meilleur et un tantinet plus naturel.


Avant
 
 
 
Après
 


Résultats animés à la prochaine publication...

Script pour Poses-Clés d'un Custom-Rig

Le Biped de 3DS Max disposant d'une fonction permettant d'effectuer une copie de la position des membres/bones d'un côté et de la transférer de l'autre, mon custom-rig en souffrait grandement. J'ai pourtant visité plusieurs sites, épluché le fichier d'aide de Max, utilisé le Dope Sheet afin de trouver un équivalent, rien à faire. Afin de me faciliter la tâche (mon run-cycle m'a fait terriblement souffrir), il était important que j'aie une animation cyclique homogène, j'ai donc fabriqué un petit script permettant de copier la position d'un bone sélectionné sur un autre. Bien sûr, le script s'est conçu en moins de 20 minutes et il est loin d'être parfait (je change la position X, du positif au négatif et vice-versa, à la main ainsi que les rotations), mais cela m'a toutefois permis de sauver énormément de temps...

Voilà la présentation du menu du script ainsi que son code...

Bug de Stitching de Texture / Weighting (Sherlock)

Jean-Philippe a eu l'amabilité de me donner un coup de main pour le Rig + Skin + Weighting du personnage de Sherlock (il a déjà été character-rigger). En échange, j'en ai profité pour intégrer le tout dans le package UDK. Par contre, moi et Charles avons remarqué une petite lacune au niveau du weighting appliqué aux vertices sous les bras... de plus, on pouvait clairement voir un seam dans le dos du personnage...


Il a retourné le tout mais les textures ne semblaient pas pouvoir se mettre à jour. JP a donc retourné les trois textures dans des fichiers TGA séparés. J'ai donc intégrer le tout de manière manuelle dans le matériel du personnage. Tout fonctionne bien (on a même du spéculaire et les textures sont sur deux axes... on voit donc à l'intérieur du col).


Je retourne donc à mes animations...

Weighting (Dredger)

En début de semaine, ce fut le long et pénible périple du Weighting du mesh de Dredger (antagoniste). Le résultat est satisfaisant, on ne distingue que peu de glitches dans les positions extrêmes.


Par contre, bien que le transfert du côté droit au côté gauche s'est effectué sans problème, il y avait tout de même certains vertices qui ont été mal transférés (au niveau des aisselles, haut des cuisses et épaules) et j'ai dû corriger chaque point de manière manuelle.

Il n'y a plus de problèmes de "trous" dans le haut des cuisses lorsqu'il court. ;)

Importation du Son

Juste parce que c'était simple (et que je l'avais déjà fait dans le passé pour un travail dans le cours de Moteur de Jeu et pour le projet Aura), malgré que cela ne faisait pas partie de mes tâches, j'ai modifié un fichier MP3 pour le rendre audible dans UDK afin de l'intégrer en tant que trame sonore pour notre jeu.


Le principe efficace :
- 44000hz
- 16-bit (signé)
- Stéréo (de préférence)
- format .WAV

Le tout effectué dans Adobe Audition CS6. Ça va mettre un peu d'ambiance dans le FGF...