lundi 17 décembre 2012
Animations finales
Voilà, fin de la contrainte 3. Après amélioration des animations, intégration dans UDK, mixage de son dans Audition CS6, animations dans Matinee... résultat de notre jeu sous peu, pour l'instant, quelques petits preview de l'animation des petits monstres...
lundi 10 décembre 2012
Aperçu de toutes les animations principales
Bien sûr, il n'y a rien de léché pour l'instant, juste du brut. Après avoir réglé les nombreux problèmes reliés au pivot et à la rotation, il y a encore plusieurs petits correctifs à apporter au niveau du skin (vertices qui ne sont pas associés aux bons bones), bones extensibles qui ne fonctionnent pas très bien et animations qui coincent encore... à polir au cours de la dernière semaine.
lundi 3 décembre 2012
lundi 26 novembre 2012
Premier test d'animation du Custom Rig
Voilà, il ne reste plus qu'à faire un skinning approprié et des animations... convenables.
jeudi 22 novembre 2012
Custom Rig des Petits Monstre Bleus/Rouges
Voilà un premier aperçu du custom Rig des petites créatures qui devraient nuire au protagoniste (nommé Armstrong, une abomination doté d'un bras immense émanant de son ventre). J'utiliserai pour la première fois du Stretch & Squash. Je ne sais pas pour les jambes et les bras, mais le ventre, la poitrine, les oreilles et la queue du petit monstre seront extensibles pour donner l'impression d'augmenter l'intensité des coups reçus. Des bones spéciaux ont été ajoutés à la poitrine, aux oreilles et au ventre (histoire de faire rebondir la graisse).
Le custom rig a été préféré en raison du fait que les courbes d'animation fonctionnent mieux que le Biped (surtout pour les animations caricaturales ou de style cartoon) et la possibilité d'ajouter du Stretch & Squash.. Je devrai toutefois attendre le mesh presque final pour évaluer le poids et les proportions lors des animations.
Volet très techniquement, voilà du moins le résultat. Au final, je ne désire plus voir de bones, seulement des controlleurs pour l'animation. La hiérarchie comporte, à gauche, les bones et à droite, les controlleurs. En aucun cas ceux doivent faire partie de la même hiérarchie.
Le grand controlleur rose permet de simuler les animations secondaires (rebondissement, oreilles, graisse, etc. de manière générale). Plusieurs autres controlleurs (points) supervisent le Stretch & Squash.
Le custom rig a été préféré en raison du fait que les courbes d'animation fonctionnent mieux que le Biped (surtout pour les animations caricaturales ou de style cartoon) et la possibilité d'ajouter du Stretch & Squash.. Je devrai toutefois attendre le mesh presque final pour évaluer le poids et les proportions lors des animations.
Volet très techniquement, voilà du moins le résultat. Au final, je ne désire plus voir de bones, seulement des controlleurs pour l'animation. La hiérarchie comporte, à gauche, les bones et à droite, les controlleurs. En aucun cas ceux doivent faire partie de la même hiérarchie.
Le grand controlleur rose permet de simuler les animations secondaires (rebondissement, oreilles, graisse, etc. de manière générale). Plusieurs autres controlleurs (points) supervisent le Stretch & Squash.
dimanche 18 novembre 2012
Contrainte #3 - Jeu humoristique
Membres de l'équipe :
Annie Nazoyan (Scénographiste)
Xavier Collet-Garand (Modeleur de Personnages)
Nicolas Mangiacotti (Animateur)
Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
et moi, Jean-François Mondor (Animateur)
Pour cette contrainte ma tâche principale consistera à animer toutes les petites créatures malveillantes. À partir d'un petit sketch que j'ai gribouillé sur le coin d'un livre de croquis, les antagonistes ressembleront à ceci :
Animations (Monstres rouges) :
- Marcher
- Cracher une boule de feu (nécessite un Facerig possible)
Le Custom Rig du monstre bleu sera aussi utilisé sur le monstre rouge. Plusieurs animation requiert du Stretch and Squash.
Références :
Annie Nazoyan (Scénographiste)
Xavier Collet-Garand (Modeleur de Personnages)
Nicolas Mangiacotti (Animateur)
Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
et moi, Jean-François Mondor (Animateur)
Pour cette contrainte ma tâche principale consistera à animer toutes les petites créatures malveillantes. À partir d'un petit sketch que j'ai gribouillé sur le coin d'un livre de croquis, les antagonistes ressembleront à ceci :
Monrstres bleus. Couards à l'extrême, fuient au moindre danger. Peuvent prévenir les monstres rouges plus dangeureux.
Monstres rouges. Dangereux, en cas de menace, ripostent avec des boules de feu explosives.
Dans tous les cas, l'animation des monstres nécessite un Custom Rig.
Animations (Monstres bleus) :
- Marcher
- Courir : mode panique (les bras dans les airs)
- Réception d'une claque (absorbation d'un coup)
- Rebond (tête, cul, épaule.. roulade)
- Position couchée (yeux en "X")Animations (Monstres rouges) :
- Marcher
- Réception d'une claque (absorbation d'un coup)
- Rebond (tête, cul, épaule.. roulade)
- Position couchée (yeux en "X")- Cracher une boule de feu (nécessite un Facerig possible)
Le Custom Rig du monstre bleu sera aussi utilisé sur le monstre rouge. Plusieurs animation requiert du Stretch and Squash.
Références :
Références pour toutes sortes de coups et chocs (rebonds, etc.)
Cycle de marche de monstres... mignons
Ma référence en matière d'animation humoristique
lundi 12 novembre 2012
Dernières Retouches
Amélioration du run cycle du scientifique blessé et ajout d'un accrochage in extremis.
Rig, Skin et Weighting en moins de douze pour 4 personnages...
lundi 5 novembre 2012
Corrections des Animations et Animations supplémentaires
Après discussions, arpentages de niveau et remises en question, Charles et moi avons décidé d'ajouter de petites animations contextuelles afin de bien garnir le niveau de personnages qui semblent bel et bien vivants.
Les animations apportées :
- Cycle de course des mercenaires
- Mouvement de bousculade de la part des mercenaires
- Mercenaire en pleine combustion
- Idle du scientifique lorsque celui-ci se retrouve sur le toit des voitures
- Animation d'un moment où le scientifique hésite entre deux directions
De plus, des corrections ont été apportées aux animations précédentes selon les sugggestions qui ont été énoncées lors de la dernière présentation (plus sensationnel, voir plus de bras en l'air, moins de swing dans le hang, faire en sorte que le personnage soit plus boîteux, exagérer les mouvements).
Voilà un bref aperçu des animations :
BurningMan !!!
Les animations apportées :
- Cycle de course des mercenaires
- Mouvement de bousculade de la part des mercenaires
- Mercenaire en pleine combustion
- Idle du scientifique lorsque celui-ci se retrouve sur le toit des voitures
- Animation d'un moment où le scientifique hésite entre deux directions
De plus, des corrections ont été apportées aux animations précédentes selon les sugggestions qui ont été énoncées lors de la dernière présentation (plus sensationnel, voir plus de bras en l'air, moins de swing dans le hang, faire en sorte que le personnage soit plus boîteux, exagérer les mouvements).
Voilà un bref aperçu des animations :
BurningMan !!!
lundi 29 octobre 2012
Aperçu des animations
Voilà un aperçu des animations en format visuel. D'autres animations contextuelles seront apportées par la suite basée sur les 5 animations fondamentales.
Animations (contextuelles) possibles à venir :
- Slide
- Cycle de course des poursuivants (secondaire, basé sur cycle de course principal)
- Tir de canon laser (antagonistes)
- Bousculade (basé sur cycle de course)
Animations (contextuelles) possibles à venir :
- Slide
- Cycle de course des poursuivants (secondaire, basé sur cycle de course principal)
- Tir de canon laser (antagonistes)
- Bousculade (basé sur cycle de course)
dimanche 28 octobre 2012
Notes supplémentaires
Pour un FGF, faire les animation en multiples de 10 pour les dixièmes (0.80 secondes, 0.90 secondes, etc.).
mardi 16 octobre 2012
Références
Voici la partie de mes références pour mes animations principales. La plupart d'entres elles n'étaient pas accessibles ou indisponibles (ou trop spécifiques) sur les sites tels que Referencereference.com ou Youtube.com. Donc, j'ai dû les bidouiller moi-même... Merci à Caroline Hamel et Kim Hum pour l'aide avec les caméras.
Cycle de course avec blessure à la jambe droite
Saut léger (avec petits obstacles)
Haut Saut (avec obstacles élevés)
Chute (très long saut, partie de l'élévation/saut)
Chute (très long saut, la partie de l'atterrissage)
lundi 15 octobre 2012
Contrainte #2 - Chasse à l'homme !
Déjà Vu !
Contrainte ayant pour but une poursuite dans un univers futuriste. Le style, inspiré des concept arts suivants :
L'équipe (et blogues) :
- Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
- Annie Nazoyan (Scénographiste)
- Jean-François Mondor (Animateur, moi-même)
- Frédéric Boudreault (Scénographiste)
- Nadia Miltcheva (Designer de Personnage)
- Rémi Lapierre (Designer de Personnage)
Détails des animations :
- Run cycle (5m / sec.)
- Jump over (petits obstacles)
- Jump over (gros obstacles)
- Jump (2m de longueur minimum, saut épiquement long)
- Animation secondaires / contextuelles (S'accrocher / se laisser tomber, Plaquer quelqu'un sur le côté, Chute libre, Glissades, Antagoniste en joue, etc.)
Les contraintes en rapport avec les distances :
- 25 unités hauteur petits obstacles
- 120 unités profondeur petits obstacles (trous, petits objets ou crevasses)
- 60 unités hauteur gros obstacles (grand saut, doit mettre la main sur l'obstacle)
- 32 unités profondeur gros obstacles (largeur de l'obstacle)
- Distance maximale d'une chute: 288 unités
- Saute 192 unités de longueur (Distance max., saut en longueur avec élan)
- Pour la largeur, aller selon l'emplacement
Détails des animations :
- Personnage principal : Scientifique
Le poursuivi, blessé à la jambe.
- Personnages secondaires : Mercenaires
Poursuivants, possèdent une arme lourde attachée au bras gauche qui débalance la posture. Démarche agressive (presque bestiale)
Contrainte ayant pour but une poursuite dans un univers futuriste. Le style, inspiré des concept arts suivants :
L'équipe (et blogues) :
- Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
- Annie Nazoyan (Scénographiste)
- Jean-François Mondor (Animateur, moi-même)
- Frédéric Boudreault (Scénographiste)
- Nadia Miltcheva (Designer de Personnage)
- Rémi Lapierre (Designer de Personnage)
Détails des animations :
- Run cycle (5m / sec.)
- Jump over (petits obstacles)
- Jump over (gros obstacles)
- Jump (2m de longueur minimum, saut épiquement long)
- Animation secondaires / contextuelles (S'accrocher / se laisser tomber, Plaquer quelqu'un sur le côté, Chute libre, Glissades, Antagoniste en joue, etc.)
Les contraintes en rapport avec les distances :
- 25 unités hauteur petits obstacles
- 120 unités profondeur petits obstacles (trous, petits objets ou crevasses)
- 60 unités hauteur gros obstacles (grand saut, doit mettre la main sur l'obstacle)
- 32 unités profondeur gros obstacles (largeur de l'obstacle)
- Distance maximale d'une chute: 288 unités
- Saute 192 unités de longueur (Distance max., saut en longueur avec élan)
- Pour la largeur, aller selon l'emplacement
Détails des animations :
- Personnage principal : Scientifique
Le poursuivi, blessé à la jambe.
- Personnages secondaires : Mercenaires
Poursuivants, possèdent une arme lourde attachée au bras gauche qui débalance la posture. Démarche agressive (presque bestiale)
lundi 1 octobre 2012
Cycle de course de Dredger
Voilà le nouveau cycle de course de Dredger. Semble beaucoup plus pataud, moins leste et frivole que le premier essai (qui, ma foi, avait été fait rapidement pour que Charles puisse s'ajuster au niveau de la cadence des scènes). On a aussi l'impression de plus de lourdeur et moins de souplesse de la part du personnage.
Animations améliorées de Sherlock
En comparaison avec les premières animations, voici le cycle de course et le saut de Sherlock.
Saut
Cycle de course
Il ne manque que le cycle de course de Dredger, le reste a été modifié et intégré. En fait, ces animations constituaient les séquences les plus importantes du projet.
Polissage : Éditeur de Courbes d'animation
J'ai débuté dès vendredi (j'ai du retard sur mes publications) à polir mes animations. Script en main, le travail s'est effectué de manière plus rapide et moins compliqué. Après plusieurs très longues nuits, j'ai presque complété le cycle de course de Sherlock (l'animation la plus importante) et le saut. Voilà le récapitulatif des anciennes animations.
Beaucoup de mouvements semblent "popper", le cycle de course à la fois flottait et saccadait. Le saut avec le mouvement des jambes trop exagéré et pas du tout fluide... En replaçant les membres avec le script, en retouchant plusieurs parties non-utilisées lors de la première présentation des animations, on retrouvait déjà une certaine fluidité. Je devais par contre conserver la même vitesse (pacing) qu'à l'origine, car Charles a prévu son Fake Game Footage en conséquence. J'ai donc épuré les nodes d'animations dans le Curve Editor et les résultat est meilleur et un tantinet plus naturel.
Résultats animés à la prochaine publication...
Beaucoup de mouvements semblent "popper", le cycle de course à la fois flottait et saccadait. Le saut avec le mouvement des jambes trop exagéré et pas du tout fluide... En replaçant les membres avec le script, en retouchant plusieurs parties non-utilisées lors de la première présentation des animations, on retrouvait déjà une certaine fluidité. Je devais par contre conserver la même vitesse (pacing) qu'à l'origine, car Charles a prévu son Fake Game Footage en conséquence. J'ai donc épuré les nodes d'animations dans le Curve Editor et les résultat est meilleur et un tantinet plus naturel.
Avant
Après
Résultats animés à la prochaine publication...
Script pour Poses-Clés d'un Custom-Rig
Le Biped de 3DS Max disposant d'une fonction permettant d'effectuer une copie de la position des membres/bones d'un côté et de la transférer de l'autre, mon custom-rig en souffrait grandement. J'ai pourtant visité plusieurs sites, épluché le fichier d'aide de Max, utilisé le Dope Sheet afin de trouver un équivalent, rien à faire. Afin de me faciliter la tâche (mon run-cycle m'a fait terriblement souffrir), il était important que j'aie une animation cyclique homogène, j'ai donc fabriqué un petit script permettant de copier la position d'un bone sélectionné sur un autre. Bien sûr, le script s'est conçu en moins de 20 minutes et il est loin d'être parfait (je change la position X, du positif au négatif et vice-versa, à la main ainsi que les rotations), mais cela m'a toutefois permis de sauver énormément de temps...
Voilà la présentation du menu du script ainsi que son code...
Voilà la présentation du menu du script ainsi que son code...
Bug de Stitching de Texture / Weighting (Sherlock)
Jean-Philippe a eu l'amabilité de me donner un coup de main pour le Rig + Skin + Weighting du personnage de Sherlock (il a déjà été character-rigger). En échange, j'en ai profité pour intégrer le tout dans le package UDK. Par contre, moi et Charles avons remarqué une petite lacune au niveau du weighting appliqué aux vertices sous les bras... de plus, on pouvait clairement voir un seam dans le dos du personnage...
Il a retourné le tout mais les textures ne semblaient pas pouvoir se mettre à jour. JP a donc retourné les trois textures dans des fichiers TGA séparés. J'ai donc intégrer le tout de manière manuelle dans le matériel du personnage. Tout fonctionne bien (on a même du spéculaire et les textures sont sur deux axes... on voit donc à l'intérieur du col).
Je retourne donc à mes animations...
Il a retourné le tout mais les textures ne semblaient pas pouvoir se mettre à jour. JP a donc retourné les trois textures dans des fichiers TGA séparés. J'ai donc intégrer le tout de manière manuelle dans le matériel du personnage. Tout fonctionne bien (on a même du spéculaire et les textures sont sur deux axes... on voit donc à l'intérieur du col).
Je retourne donc à mes animations...
Weighting (Dredger)
En début de semaine, ce fut le long et pénible périple du Weighting du mesh de Dredger (antagoniste). Le résultat est satisfaisant, on ne distingue que peu de glitches dans les positions extrêmes.
Par contre, bien que le transfert du côté droit au côté gauche s'est effectué sans problème, il y avait tout de même certains vertices qui ont été mal transférés (au niveau des aisselles, haut des cuisses et épaules) et j'ai dû corriger chaque point de manière manuelle.
Il n'y a plus de problèmes de "trous" dans le haut des cuisses lorsqu'il court. ;)
Par contre, bien que le transfert du côté droit au côté gauche s'est effectué sans problème, il y avait tout de même certains vertices qui ont été mal transférés (au niveau des aisselles, haut des cuisses et épaules) et j'ai dû corriger chaque point de manière manuelle.
Il n'y a plus de problèmes de "trous" dans le haut des cuisses lorsqu'il court. ;)
Importation du Son
Juste parce que c'était simple (et que je l'avais déjà fait dans le passé pour un travail dans le cours de Moteur de Jeu et pour le projet Aura), malgré que cela ne faisait pas partie de mes tâches, j'ai modifié un fichier MP3 pour le rendre audible dans UDK afin de l'intégrer en tant que trame sonore pour notre jeu.
Le principe efficace :
- 44000hz
- 16-bit (signé)
- Stéréo (de préférence)
- format .WAV
Le tout effectué dans Adobe Audition CS6. Ça va mettre un peu d'ambiance dans le FGF...
Le principe efficace :
- 44000hz
- 16-bit (signé)
- Stéréo (de préférence)
- format .WAV
Le tout effectué dans Adobe Audition CS6. Ça va mettre un peu d'ambiance dans le FGF...
lundi 24 septembre 2012
Aperçu des Animations
Après une lourde semaine pleines de bogues de toutes sortes, j'ai dû refaire le mesh de Sherlock (avec le bon personnage), le bon rig, un skin fonctionnel et toutes mes animations en raison du fait que le mesh de Sherlock étant proportionnellement différent de Dredger, les deux mesh devaient avoir leur gabarit d'animations propres.
Pour obtenir un assortiment complet, Sherlock possède un Saut (type saut à la haie athlétique), une animation où ils s'aggripe à une corniche après un saut, un cycle de course, un léger Idle (respiration), une glissade (type joueur de baseball) et une animation de long saut pour l'introduction. Voici une vidéo des diverses animations de l'animset du protagoniste.
Pour obtenir un assortiment complet, Sherlock possède un Saut (type saut à la haie athlétique), une animation où ils s'aggripe à une corniche après un saut, un cycle de course, un léger Idle (respiration), une glissade (type joueur de baseball) et une animation de long saut pour l'introduction. Voici une vidéo des diverses animations de l'animset du protagoniste.
Quant à Dredger (l'antagoniste), un amalgame de trois mouvements lui suffit. Soit, un cycle de course (différent de Sherlock, plus athlétique, Dredger est plus pataud), un léger Idle (respiration) et une action de tirer/pousser un levier.
Il ne me reste que le weighting et quelques tweaks d'animation à effectuer...
jeudi 13 septembre 2012
Custom Rig et Skinning
Après avoir pleuré ma vie, passé des heures à éplucher les tutoriels, obtenir de l'aide de Kim, Dana et Caro et à effectuer un tas d'essais-erreurs, j'ai donc pu expérimenter mon premier custom-rig fonctionnel. J'ai dû, d'ailleurs, recommencer deux fois le squelette presqu'en entier. Mais voilà ze résultat final.
Parmi les difficultés rencontrées, le mesh de JP n'étant pas centré et à l'échelle, j'ai dû remettre le tout à 96 unités (et donc recommencer en partie le custom-rig). De plus, le mesh ne possédait pas de mains, mais bon, le vrai mesh ne devrait pas tarder à arriver, j'aurai alors quelques mises-au-point à effectuer... mais rien de dramatique, le plus gros est fait !
.
J'ai tenté de créer un cycle de course. Malheureusement, J'ai oublié de joindre certains éléments et j'ai donc dû effacer ma première ébauche d'animation : je n'avais pas connecté mes épaules au bone du haut du dos, démontrant ainsi le magnifique résultat illustré ci-bas.
Sinon, j'ai corrigé le tout et le skinning de base semble correct. Je me lancerai donc dès demain sur la réalisation des animations en pose-clé et, samedi, l'intégration dans UDK.
Parmi les difficultés rencontrées, le mesh de JP n'étant pas centré et à l'échelle, j'ai dû remettre le tout à 96 unités (et donc recommencer en partie le custom-rig). De plus, le mesh ne possédait pas de mains, mais bon, le vrai mesh ne devrait pas tarder à arriver, j'aurai alors quelques mises-au-point à effectuer... mais rien de dramatique, le plus gros est fait !
.
J'ai tenté de créer un cycle de course. Malheureusement, J'ai oublié de joindre certains éléments et j'ai donc dû effacer ma première ébauche d'animation : je n'avais pas connecté mes épaules au bone du haut du dos, démontrant ainsi le magnifique résultat illustré ci-bas.
Sinon, j'ai corrigé le tout et le skinning de base semble correct. Je me lancerai donc dès demain sur la réalisation des animations en pose-clé et, samedi, l'intégration dans UDK.
lundi 10 septembre 2012
Storyboard
Ayant été particulièrement mal en point au cours de la fin de semaine, voici le storyboard approximatif du concept de jeu.
mercredi 5 septembre 2012
Animations de référence
Le mouvement de glissade (Sherlock)
Le mouvement de course
ou
Le mouvement de saut
S'accrocher et se suspendre
(les 20 premières secondes sont suffisantes)
Pour les autres, je vais devoir obtenir des références sur mesures, n'étant pas 100% certains des mouvements devant être accomplis (concernant un objet détruit par Dredger et un mouvement où ils jètent des objets derrière lui). Cela devrait toutefois couvrir la majeure partie des mouvements essentiels.
mardi 4 septembre 2012
Premier squelette d'animation
Voilà, après plusieurs tests, je présente une image primitive du custom rig pour le personnage de Sherlock (qui sera ensuite ajusté pour Dredger). Bien entendu, il n'y a encore rien de proportionnel : j'attends simplement le base mesh de Jean-Philippe pour confirmer le tout. Mais pour l'instant, les déplacements des membres, Inverse Kinematics, etc. demeurent parfaitement fonctionnels. Demain, il y aura une réunion d'équipe, j'en saurai davantage à ce moment là sur jes ajustements à apporter.
lundi 3 septembre 2012
Ouverture du blogue, Récapitulatif de la semaine
Ateliers de simulation de production
(première semaine de cours, du 27 août au 2 septembre 2012)
Pour la première contrainte, nous devions réaliser une scène tirée du film Sherlock Holmes, pouvant être exploitée dans un éventuel concept de jeu vidéo jouable. Notre groupe étant composé de :
- Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
- Annie Nazoyan (Scénographiste)
- Stéphane Payette (Scénographiste)
- Jean-Philippe Toutant (Designer de Personnages)
- Jean-François Mondor (Animateur, moi-même).
Après 4 rencontres ayant eu lieu après (et parfois pendant) les cours, le level design est dorénavant implanté (sans toutefois nier que l'on risque d'y apporter de légers changements par la suite). Parmi toutes les scènes susceptibles d'être exploitées en tant que concept ou moment d'action pour un jeu, nous avons opté pour celle entraînant Sherlock Holmes la poursuite d'un gros balourd nommé Dredger jusqu'au hangar où l'on y fabrique des paquebots. La poursuite constitue une course folle à pied dans les ruelles industrielles où le détective doit éviter des obstacles tels que des caisses, clôtures, tonneaux et autres objets auxquels le pourchassé tente parfois de jeter sur son traqueur.
Le parcours et les types d'actions étant sélectionnés, le groupe a établi une liste d'assets nécessaires et, dans mon cas, une série d'animations à produire, parfois pour un seul des personnages, parfois pour les deux. Je dois donc, en tout, remettre 6 animations.
- Courir (type athlétique, Sherlock/Dredger)
- Sauter (type saut-haies, Sherlock/Dredger)
- Glisser (type joueur de baseball, Sherlock)
- S'accrocher et se soulever (comme sur une tyrolienne, Sherlock)
- Pousser des objets vers l'arrière (Dredger)
- Destruction d'un objet avec ses mains (Dredger)
Voilà le tout concernant le récapitulatif de la progression de ce projet depuis le 27 août dernier. Pour le reste, les mises-à-jour se feront plus courtes et plus imagées.
Inscription à :
Commentaires (Atom)




















