lundi 24 septembre 2012

Aperçu des Animations

Après une lourde semaine pleines de bogues de toutes sortes, j'ai dû refaire le mesh de Sherlock (avec le bon personnage), le bon rig, un skin fonctionnel et toutes mes animations en raison du fait que le mesh de Sherlock étant proportionnellement différent de Dredger, les deux mesh devaient avoir leur gabarit d'animations propres.

Pour obtenir un assortiment complet, Sherlock possède un Saut (type saut à la haie athlétique), une animation où ils s'aggripe à une corniche après un saut, un cycle de course, un léger Idle (respiration), une glissade (type joueur de baseball) et une animation de long saut pour l'introduction. Voici une vidéo des diverses animations de l'animset du protagoniste.

 
Quant à Dredger (l'antagoniste), un amalgame de trois mouvements lui suffit. Soit, un cycle de course (différent de Sherlock, plus athlétique, Dredger est plus pataud), un léger Idle (respiration) et une action de tirer/pousser un levier.
 
 
Il ne me reste que le weighting et quelques tweaks d'animation à effectuer...

jeudi 13 septembre 2012

Custom Rig et Skinning

Après avoir pleuré ma vie, passé des heures à éplucher les tutoriels, obtenir de l'aide de Kim, Dana et Caro et à effectuer un tas d'essais-erreurs, j'ai donc pu expérimenter mon premier custom-rig fonctionnel. J'ai dû, d'ailleurs, recommencer deux fois le squelette presqu'en entier. Mais voilà ze résultat final.


Parmi les difficultés rencontrées, le mesh de JP n'étant pas centré et à l'échelle, j'ai dû remettre le tout à 96 unités (et donc recommencer en partie le custom-rig). De plus, le mesh ne possédait pas de mains, mais bon, le vrai mesh ne devrait pas tarder à arriver, j'aurai alors quelques mises-au-point à effectuer... mais rien de dramatique, le plus gros est fait !
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J'ai tenté de créer un cycle de course. Malheureusement, J'ai oublié de joindre certains éléments et j'ai donc dû effacer ma première ébauche d'animation : je n'avais pas connecté mes épaules au bone du haut du dos, démontrant ainsi le magnifique résultat illustré ci-bas.


Sinon, j'ai corrigé le tout et le skinning de base semble correct. Je me lancerai donc dès demain sur la réalisation des animations en pose-clé et, samedi, l'intégration dans UDK.

lundi 10 septembre 2012

Storyboard

Ayant été particulièrement mal en point au cours de la fin de semaine, voici le storyboard approximatif du concept de jeu.

mercredi 5 septembre 2012

Animations de référence

Le mouvement de glissade (Sherlock)
 
Le mouvement de course
 ou
 
Le mouvement de saut
 
S'accrocher et se suspendre
(les 20 premières secondes sont suffisantes)
 
Pour les autres, je vais devoir obtenir des références sur mesures, n'étant pas 100% certains des mouvements devant être accomplis (concernant un objet détruit par Dredger et un mouvement où ils jètent des objets derrière lui). Cela devrait toutefois couvrir la majeure partie des mouvements essentiels.

mardi 4 septembre 2012

Premier squelette d'animation


Voilà, après plusieurs tests, je présente une image primitive du custom rig pour le personnage de Sherlock (qui sera ensuite ajusté pour Dredger). Bien entendu, il n'y a encore rien de proportionnel : j'attends simplement le base mesh de Jean-Philippe pour confirmer le tout. Mais pour l'instant, les déplacements des membres, Inverse Kinematics, etc. demeurent parfaitement fonctionnels. Demain, il y aura une réunion d'équipe, j'en saurai davantage à ce moment là sur jes ajustements à apporter.

lundi 3 septembre 2012

Ouverture du blogue, Récapitulatif de la semaine

Ateliers de simulation de production
(première semaine de cours, du 27 août au 2 septembre 2012)

Pour la première contrainte, nous devions réaliser une scène tirée du film Sherlock Holmes, pouvant être exploitée dans un éventuel concept de jeu vidéo jouable. Notre groupe étant composé de :

- Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
- Annie Nazoyan (Scénographiste)
- Stéphane Payette (Scénographiste)
- Jean-Philippe Toutant (Designer de Personnages)
- Jean-François Mondor (Animateur, moi-même).

Après 4 rencontres ayant eu lieu après (et parfois pendant) les cours, le level design est dorénavant implanté (sans toutefois nier que l'on risque d'y apporter de légers changements par la suite). Parmi toutes les scènes susceptibles d'être exploitées en tant que concept ou moment d'action pour un jeu, nous avons opté pour celle entraînant Sherlock Holmes la poursuite d'un gros balourd nommé Dredger jusqu'au hangar où l'on y fabrique des paquebots. La poursuite constitue une course folle à pied dans les ruelles industrielles où le détective doit éviter des obstacles tels que des caisses, clôtures, tonneaux et autres objets auxquels le pourchassé tente parfois de jeter sur son traqueur.


Le parcours et les types d'actions étant sélectionnés, le groupe a établi une liste d'assets nécessaires et, dans mon cas, une série d'animations à produire, parfois pour un seul des personnages, parfois pour les deux. Je dois donc, en tout, remettre 6 animations.

- Courir (type athlétique, Sherlock/Dredger)
- Sauter (type saut-haies, Sherlock/Dredger)
- Glisser (type joueur de baseball, Sherlock)
- S'accrocher et se soulever (comme sur une tyrolienne, Sherlock)
- Pousser des objets vers l'arrière (Dredger)
- Destruction d'un objet avec ses mains (Dredger)

Voilà le tout concernant le récapitulatif de la progression de ce projet depuis le 27 août dernier. Pour le reste, les mises-à-jour se feront plus courtes et plus imagées.