lundi 3 septembre 2012

Ouverture du blogue, Récapitulatif de la semaine

Ateliers de simulation de production
(première semaine de cours, du 27 août au 2 septembre 2012)

Pour la première contrainte, nous devions réaliser une scène tirée du film Sherlock Holmes, pouvant être exploitée dans un éventuel concept de jeu vidéo jouable. Notre groupe étant composé de :

- Charles Desrochers-Trahan (Designer de Niveau)
- Annie Nazoyan (Scénographiste)
- Stéphane Payette (Scénographiste)
- Jean-Philippe Toutant (Designer de Personnages)
- Jean-François Mondor (Animateur, moi-même).

Après 4 rencontres ayant eu lieu après (et parfois pendant) les cours, le level design est dorénavant implanté (sans toutefois nier que l'on risque d'y apporter de légers changements par la suite). Parmi toutes les scènes susceptibles d'être exploitées en tant que concept ou moment d'action pour un jeu, nous avons opté pour celle entraînant Sherlock Holmes la poursuite d'un gros balourd nommé Dredger jusqu'au hangar où l'on y fabrique des paquebots. La poursuite constitue une course folle à pied dans les ruelles industrielles où le détective doit éviter des obstacles tels que des caisses, clôtures, tonneaux et autres objets auxquels le pourchassé tente parfois de jeter sur son traqueur.


Le parcours et les types d'actions étant sélectionnés, le groupe a établi une liste d'assets nécessaires et, dans mon cas, une série d'animations à produire, parfois pour un seul des personnages, parfois pour les deux. Je dois donc, en tout, remettre 6 animations.

- Courir (type athlétique, Sherlock/Dredger)
- Sauter (type saut-haies, Sherlock/Dredger)
- Glisser (type joueur de baseball, Sherlock)
- S'accrocher et se soulever (comme sur une tyrolienne, Sherlock)
- Pousser des objets vers l'arrière (Dredger)
- Destruction d'un objet avec ses mains (Dredger)

Voilà le tout concernant le récapitulatif de la progression de ce projet depuis le 27 août dernier. Pour le reste, les mises-à-jour se feront plus courtes et plus imagées.

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